Ano: 2015. Autor(es): Ana Luiza Kaori Waki, Guilherme dos Santos Fujiyoshi. T�tulo: Uma Contribui��o sobre Diretrizes para Cria��o de Jogos Acess�veis para Surdos.Acessar o documento waki_fujiyoshi_2015.pdf(tamanho 6,2 mb)
Resumo: Frequentemente jogos digitais demandam maiores habilidades cognitivas e motoras, em compara��o a outras aplica��es interativas, devido aos dispositivos de entrada, t�cnicas de intera��o e �nfase no controle e aten��o, primordialmente visuais. Dessa maneira, pessoas com defici�ncia podem encontrar barreiras de acesso e uso de jogos digitais. A promo��o das quest�es relacionadas � acessibilidade no desenvolvimento de jogos digitais j� resultam em diversas melhorias nos jogos atuais como, e.g., a presen�a de legenda das falas dos personagens nos jogos. Atualmente, n�o h� um conjunto padronizado de recomenda��es de acessibilidade para jogos, como ocorre em outras �reas, por exemplo, Web Content Accessibility Guidelines para sites. No entanto, existem iniciativas preliminares para integrar as orienta��es existentes. Este trabalho apresenta a normaliza��o seguida pela integra��o das principais recomenda��es existentes de acessibilidade para surdos em jogos digitais. O conjunto integrado de recomenda��es foi utilizado na avalia��o de jogos populares por pesquisadores, com a participa��o de pessoas surdas e alunos volunt�rios da gradua��o em Sistemas de Informa��o. Resultados indicam que o conjunto integrado estendeu as recomenda��es existentes e apontam oportunidades de pesquisa para melhor atender �s especicidades das pessoas surdas.
Ano: 2015. Autor(es): Alyson Nakamura Shiotani. T�tulo: Uma Investiga��o sobre Idosos e sua Rela��o com Jogos Digitais no Contexto Brasileiro.Acessar o documento shiotani_2015.pdf(tamanho 12,7 mb)
Resumo: Com o avan�o da tecnologia, novos dispositivos e aplica��es v�o surgindo, entretanto, nem sempre s�o desenvolvidos visando toda a popula��o. Este � o caso dos jogos para computadores, que tem nos jovens o principal mercado, geralmente, excluindo os idosos que s�o um potencial mercado a ser explorado. Os jogos para computadores podem trazer diversos benef�cios, como: estimula��o mental ou entretenimento, por�m, para os idosos, majoritariamente limita-se em considerar somente os benef�cios terap�uticos. Tal realidade refor�a a percep��o de idosos como pessoas quem necessitam de cuidados e, geralmente, n�o levando em considera��o o entretenimento. Este trabalho prop�e a investiga��o, por meio de personas, das prefer�ncias dos idosos em rela��o aos jogos digitais para computadores. Para tanto, foi conduzido um processo de elabora��o e aplica��o de um question�rio projetado considerando as particularidades deste p�blico. Como resultado, foi poss�vel identificar dez agrupamentos entre os dados coletados, que por sua vez, propiciaram a cria��o de tr�s personas. Tamb�m foi poss�vel realizar a an�lise de cinco hip�teses, criadas com base na literatura e percep��es iniciais do autor deste trabalho de conclus�o de curso, sobre as prefer�ncias dos idosos em rela��o a jogos de computadores.
Ano: 2014. Autor(es): Gerson Mauri Dallegrave de Almeida, Leandro Chernij, Lucas Salom�o Spolaore. T�tulo: Apu�: Uma Plataforma Web para Educa��o de Ci�ncias Experimentais baseada em Tecnologias Livres.Acessar o documento almeida_chernij_spolaore_2014.pdf(tamanho 4 mb)
Resumo: Este trabalho descreve a especifica��o, projeto e desenvolvimento de uma plataforma web destinada � educa��o de ci�ncias experimentais e composta somente por tecnologias livres. Essa plataforma, denominada Apu�, permite que alunos e professores interajam remotamente com experimentos cient�ficos reais acoplados ao sistema. Ao final do desenvolvimento foi conduzido um estudo de caso com alunos e, a partir dos resultados obtidos, constatou-se que � poss�vel desenvolver uma solu��o de baixo custo capaz de se tornar uma alternativa para a demanda por solu��es que consigam, de maneira efetiva, criar uma extens�o das aulas laboratoriais por meio da Internet.
Ano: 2014. Autor(es): Victor Hugo Ramos da Silva. T�tulo: Investiga��o sobre a pertin�ncia de uma plataforma computacional para condu��o de pr�ticas participativas.Acessar o documento silva_2014.pdf(tamanho 1,9 mb)
Resumo: O envolvimento de stakeholders de maneira democr�tica e horizontal � um requisito essencial ao projeto de sistemas colaborativos (ou groupware), pois esses sistemas exigem uma maior aten��o nos requisitos de interatividade e consci�ncia entre os usu�rios. O Design Participativo prov� t�cnicas para a elabora��o, coleta e documenta��o de tais atividades. Contudo, a maioria dessas t�cnicas � realizada de maneira presencial, o que as limita a stakeholders que possam estar reunidos em um mesmo local e um mesmo per�odo de tempo. Ainda, apesar dos resultados positivos, existe certa dificuldade na coleta dos resultados, devido a a��o simult�nea dos diversos stakeholders durante a execu��o das t�cnicas, Portanto, esse trabalho realizou uma investiga��o inicial sobre a efetividade da utiliza��o de um sistema colaborativo para apoiar as t�cnicas de Design Participativo. Para isso, foi desenvolvida a ferremanta PDS (Participatory Design Support), tendo como base o modelo de atividade de Engestrom (1987), que foi empregado para delimitar e demonstrar as caracter�sticas, contexto e rela��es, sejam elas consonantes ou conflitantes. O Modelo 3C tamb�m foi utilizado para a representa��o de tais rela��es e o apoio � compreens�o das atividades presentes em situa��es de colabora��o. Resultados envolveram a condu��o de pr�ticas participativas presenciais e remotas, por meio do PDS, com estudantes da UTFPR, para uma avalia��o comparativa, cujas discussões se mostraram promissoras para o avanço de pesquisas na �rea.
Ano: 2013. Autor(es): Hugo Kenji Tsuda. T�tulo: ClaroVis�o: Uma extens�o de navegador Web para pessoas com Daltonismo.Acessar o documento tsuda_2013.pdf(tamanho 1,5 mb)
Resumo: Pessoas com daltonismo enfrentam dificuldades ao navegar na Web. A impossibilidade de enxergar alguma(s) cor(es) dificulta a percep��o de algumas informa��es contidas nos websites, informa��es essas que podem, em alguns casos, serem essenciais. Sendo assim a proposta deste trabalho � desenvolver uma extens�o de navegador Web para que todas as informa��es sejam acess�veis a todas as pessoas. A ferramenta desenvolvida apresentou resultados eficazes ao tornar poss�vel �s pessoas com daltonismo perceberem todas as informa��es transmitidas pelos websites antes omitidas pela combina��o de cores utilizada.
Ano: 2014. Autor(es): Cibele Alves da Silva Reis, Henrique Reinaldo Sarmento, Vinicius Zaramella. T�tulo: Ferramenta de Aux�lio ao Desenvolvimento do Pensamento Computacional: Uma Plataforma Rob�tica Controlada por Smartphone.Acessar o documento reis_sarmento_zaramella_2014.pdf(tamanho 4,1 mb)
Resumo: A dificuldade dos alunos em aprender l�gica e linguagens de programa��o faz com que v�rias solu��es tecnol�gicas sejam criadas para auxiliar neste processo de ensino-aprendizagem. Entre as solu��es tecnol�gicas, duas abordagens utilizadas s�o a rob�tica e a programa��o a partir de linguagens gr�ficas. A literatura indica que estas ferramentas podem auxiliar jovens a raciocinar de forma sistem�tica e desenvolver o pensamento computacional, e que este resultado pode ser potencializado com aplica��o da metodologia de aprendizado baseado em problemas. Sendo assim, este trabalho descreve o desenvolvimento da Plataforma Coffee, constitu�da por um ambiente Web de programa��oo em blocos, e um smartphone como unidade controladora de uma base rob�tica. Esta plataforma pode ser facilmente expandida para funcionar com diversos dispositivos m�veis e kits rob�ticos. Outra realiza��o deste trabalho foi a aplica��o da plataforma em sala de aula com o objetivo de avaliar a ferramenta produzida e a motiva��o dos alunos ao utiliz�-la. Al�m da avalia��o da ferramenta pelos alunos foi realizada uma avalia��o heur�stica da usabilidade do ambiente Web de programa��o, nesta foi poss�vel verificar que a plataforma � esteticamente agrad�vel e consistente em seu conte�do. Ao final do estudo foi poss�vel constatar que a solu��o apresentada pode servir como est�mulo para os alunos e auxiliar na compreens�o de conceitos de programa��o.