Orientações

  • slide 1: BSI, Alyson Shiotani (2015): Exemplo de vídeo gravado para pesquisa com idosos.

    BSI, Alyson Shiotani (2015): Exemplo de vídeo gravado para pesquisa com idosos.

  • slide 2: BSI, Ana Waki e Guilherme Fujiyoshi (2015): Resultados de oficina com jogadores surdos.

    BSI, Ana Waki e Guilherme Fujiyoshi (2015): Resultados de oficina com jogadores surdos.

  • slide 3: EC, Cibele Reis, Henrique Sarmento e Vinicius Zaramella (2014): Plataforma Coffee.

    EC, Cibele Reis, Henrique Sarmento e Vinicius Zaramella (2014): Plataforma Coffee para ensino de computação.

  • slide 4: BSI, Gerson Almeida, Leandro Chernij e Lucas Spolaore (2014): Plataforma Apuê para ensino remoto de ciências experimentais.

    BSI, Gerson Almeida, Leandro Chernij e Lucas Spolaore (2014): Plataforma Apuê para ensino remoto de ciências experimentais.

  • slide 5: BSI, Victor Silva (2014): Ferramenta PDS para práticas participativas distribuídas.

    BSI, Victor Silva (2014): Ferramenta PDS para práticas participativas distribuídas.

  • slide 6: BSI, Hugo Tsuda (2013): ClaroVisão, uma extensão web para pessoas com daltonismo.

    BSI, Hugo Tsuda (2013): ClaroVisão, uma extensão web para pessoas com daltonismo.

Bacharelado em Sistemas de Informação

Ano: 2015. Autor(es): Ana Luiza Kaori Waki, Guilherme dos Santos Fujiyoshi. Título: Uma Contribuição sobre Diretrizes para Criação de Jogos Acessíveis para Surdos.
Acessar o documento waki_fujiyoshi_2015.pdf(tamanho 6,2 mb)
Resumo: Frequentemente jogos digitais demandam maiores habilidades cognitivas e motoras, em comparação a outras aplicações interativas, devido aos dispositivos de entrada, técnicas de interação e ênfase no controle e atenção, primordialmente visuais. Dessa maneira, pessoas com deficiência podem encontrar barreiras de acesso e uso de jogos digitais. A promoção das questões relacionadas à acessibilidade no desenvolvimento de jogos digitais já resultam em diversas melhorias nos jogos atuais como, e.g., a presença de legenda das falas dos personagens nos jogos. Atualmente, não há um conjunto padronizado de recomendações de acessibilidade para jogos, como ocorre em outras áreas, por exemplo, Web Content Accessibility Guidelines para sites. No entanto, existem iniciativas preliminares para integrar as orientações existentes. Este trabalho apresenta a normalização seguida pela integração das principais recomendações existentes de acessibilidade para surdos em jogos digitais. O conjunto integrado de recomendações foi utilizado na avaliação de jogos populares por pesquisadores, com a participação de pessoas surdas e alunos voluntários da graduação em Sistemas de Informação. Resultados indicam que o conjunto integrado estendeu as recomendações existentes e apontam oportunidades de pesquisa para melhor atender às especicidades das pessoas surdas.

Ano: 2015. Autor(es): Alyson Nakamura Shiotani. Título: Uma Investigação sobre Idosos e sua Relação com Jogos Digitais no Contexto Brasileiro.
Acessar o documento shiotani_2015.pdf(tamanho 12,7 mb)
Resumo: Com o avanço da tecnologia, novos dispositivos e aplicações vão surgindo, entretanto, nem sempre são desenvolvidos visando toda a população. Este é o caso dos jogos para computadores, que tem nos jovens o principal mercado, geralmente, excluindo os idosos que são um potencial mercado a ser explorado. Os jogos para computadores podem trazer diversos benefícios, como: estimulação mental ou entretenimento, porém, para os idosos, majoritariamente limita-se em considerar somente os benefícios terapêuticos. Tal realidade reforça a percepção de idosos como pessoas quem necessitam de cuidados e, geralmente, não levando em consideração o entretenimento. Este trabalho propõe a investigação, por meio de personas, das preferências dos idosos em relação aos jogos digitais para computadores. Para tanto, foi conduzido um processo de elaboração e aplicação de um questionário projetado considerando as particularidades deste público. Como resultado, foi possível identificar dez agrupamentos entre os dados coletados, que por sua vez, propiciaram a criação de três personas. Também foi possível realizar a análise de cinco hipóteses, criadas com base na literatura e percepções iniciais do autor deste trabalho de conclusão de curso, sobre as preferências dos idosos em relação a jogos de computadores.

Ano: 2014. Autor(es): Gerson Mauri Dallegrave de Almeida, Leandro Chernij, Lucas Salomão Spolaore. Título: Apuê: Uma Plataforma Web para Educação de Ciências Experimentais baseada em Tecnologias Livres.
Acessar o documento almeida_chernij_spolaore_2014.pdf(tamanho 4 mb)
Resumo: Este trabalho descreve a especificação, projeto e desenvolvimento de uma plataforma web destinada à educação de ciências experimentais e composta somente por tecnologias livres. Essa plataforma, denominada Apuê, permite que alunos e professores interajam remotamente com experimentos científicos reais acoplados ao sistema. Ao final do desenvolvimento foi conduzido um estudo de caso com alunos e, a partir dos resultados obtidos, constatou-se que é possível desenvolver uma solução de baixo custo capaz de se tornar uma alternativa para a demanda por soluções que consigam, de maneira efetiva, criar uma extensão das aulas laboratoriais por meio da Internet.

Ano: 2014. Autor(es): Victor Hugo Ramos da Silva. Título: Investigação sobre a pertinência de uma plataforma computacional para condução de práticas participativas.
Acessar o documento silva_2014.pdf(tamanho 1,9 mb)
Resumo: O envolvimento de stakeholders de maneira democrática e horizontal é um requisito essencial ao projeto de sistemas colaborativos (ou groupware), pois esses sistemas exigem uma maior atenção nos requisitos de interatividade e consciência entre os usuários. O Design Participativo provê técnicas para a elaboração, coleta e documentação de tais atividades. Contudo, a maioria dessas técnicas é realizada de maneira presencial, o que as limita a stakeholders que possam estar reunidos em um mesmo local e um mesmo período de tempo. Ainda, apesar dos resultados positivos, existe certa dificuldade na coleta dos resultados, devido a ação simultânea dos diversos stakeholders durante a execução das técnicas, Portanto, esse trabalho realizou uma investigação inicial sobre a efetividade da utilização de um sistema colaborativo para apoiar as técnicas de Design Participativo. Para isso, foi desenvolvida a ferremanta PDS (Participatory Design Support), tendo como base o modelo de atividade de Engestrom (1987), que foi empregado para delimitar e demonstrar as características, contexto e relações, sejam elas consonantes ou conflitantes. O Modelo 3C também foi utilizado para a representação de tais relações e o apoio à compreensão das atividades presentes em situações de colaboração. Resultados envolveram a condução de práticas participativas presenciais e remotas, por meio do PDS, com estudantes da UTFPR, para uma avaliação comparativa, cujas discussões se mostraram promissoras para o avanço de pesquisas na área.

Ano: 2013. Autor(es): Hugo Kenji Tsuda. Título: ClaroVisão: Uma extensão de navegador Web para pessoas com Daltonismo.
Acessar o documento tsuda_2013.pdf(tamanho 1,5 mb)
Resumo: Pessoas com daltonismo enfrentam dificuldades ao navegar na Web. A impossibilidade de enxergar alguma(s) cor(es) dificulta a percepção de algumas informações contidas nos websites, informações essas que podem, em alguns casos, serem essenciais. Sendo assim a proposta deste trabalho é desenvolver uma extensão de navegador Web para que todas as informações sejam acessíveis a todas as pessoas. A ferramenta desenvolvida apresentou resultados eficazes ao tornar possível às pessoas com daltonismo perceberem todas as informações transmitidas pelos websites antes omitidas pela combinação de cores utilizada.

Engenharia da Computação

Ano: 2014. Autor(es): Cibele Alves da Silva Reis, Henrique Reinaldo Sarmento, Vinicius Zaramella. Título: Ferramenta de Auxílio ao Desenvolvimento do Pensamento Computacional: Uma Plataforma Robótica Controlada por Smartphone.
Acessar o documento reis_sarmento_zaramella_2014.pdf(tamanho 4,1 mb)
Resumo: A dificuldade dos alunos em aprender lógica e linguagens de programação faz com que várias soluções tecnológicas sejam criadas para auxiliar neste processo de ensino-aprendizagem. Entre as soluções tecnológicas, duas abordagens utilizadas são a robótica e a programação a partir de linguagens gráficas. A literatura indica que estas ferramentas podem auxiliar jovens a raciocinar de forma sistemática e desenvolver o pensamento computacional, e que este resultado pode ser potencializado com aplicação da metodologia de aprendizado baseado em problemas. Sendo assim, este trabalho descreve o desenvolvimento da Plataforma Coffee, constituída por um ambiente Web de programaçãoo em blocos, e um smartphone como unidade controladora de uma base robótica. Esta plataforma pode ser facilmente expandida para funcionar com diversos dispositivos móveis e kits robóticos. Outra realização deste trabalho foi a aplicação da plataforma em sala de aula com o objetivo de avaliar a ferramenta produzida e a motivação dos alunos ao utilizá-la. Além da avaliação da ferramenta pelos alunos foi realizada uma avaliação heurística da usabilidade do ambiente Web de programação, nesta foi possível verificar que a plataforma é esteticamente agradável e consistente em seu conteúdo. Ao final do estudo foi possível constatar que a solução apresentada pode servir como estímulo para os alunos e auxiliar na compreensão de conceitos de programação.