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  Referência para Processing (BETA) version 91+. Se você tem uma versão anterior, utilize a documentação inclusa em seu software. Se você encontrar quaisquer erros ou tiver quaisquer comentários, leve ao nosso conhecimento.  
Nome  

noise()

   
Exemplos  
float xoff = 0.0; 
void draw()
{
background(204);
xoff = xoff + .01;
float n = noise(xoff) * width;
line(n, 0, n, height);
}


float noiseScale=0.02; 
void draw() {
background(0);
for(int x=0; x<width; x++) {
float noiseVal = noise((mouseX+x)*noiseScale,
mouseY*noiseScale);
stroke(noiseVal*255);
line(x, mouseY+noiseVal*80, x, height);
}
}

Descrição   Retorna um valor de ruído de Perlim em coordenadas específicas. O ruído de Perin é um gerador de seqüências randômicas que produz uma sucessão ordenada de modo mais natural de números, se comparada a função padrão random().  Ela foi inventada por Ken Perlin nos anos de 1980, e tem sido utilizada desde então em aplicações gráficas para produzir texturas, movimento natural, formas, terrenos, etc.

Sua principal diferença da função random() reside no fato de que o ruído de perlin é definido cem um espaço n-dimensional, onde cada pare de coordenadas corresponde a um valor fixo-semi-randômico (fixo no temp de vida de um programa). O valor resultante sempre será entre 0.0 e 1.0. Processing pode computar ruído de Perlin 1D, 2D e 3D, dependendo do número de coordenadas dados. O valor do ruído pode ser animado ao se movimentar pelo espaço de ruído como demonstrado no exemplo acima. A segunda e a terceira dimensão também podem ser interpretadas como tempo.

O rído real pode ser estruturado de modo similara a um sinal de áudio, em respeito ao uso que a função faz de freqüências. De modo similara ao conceito de harmônicas em física, o ruído de Perlin é calculado sobre várias oitavas, as quais são somadas para se obter o reultado final.

Uma outra forma de se ajustar a qualidade da seqüência resultante  é a escala das coordenadas de entrada. Como a função trabalha em um espaço infinito, o valor das coordenadas não importa como tal, mas distância entre coordenadas sucessicas (por exemplo, na utilização de noise() em um laço). omo regra geral, quanto menor a diferença entre coordenadas, mais suave será a seqüência de ruído de Perlin resultante. Passos entre 0.0003 e 0.003 funcionam melhor para a maioria das aplicações, mas pode ser diferente dependendo do uso.
   
Sintaxe  
noise(x)
noise(x, y)
noise(x, y, z)
   
Parâmetros  
x   float: coordenada x no espaço de ruído de Perlin

y   float: coordenada y no espaço de ruído de Perlin

z   float: coordenada z no espaço de ruído de Perlin

   
Retorno   float
   
Utilização   Web & Applicações
   
Relacionado   noiseDetail()
random()
 
 






   
 
Original em inglês atualizado em: Fri Jul 15 16:35:52 PDT 2005
Tradução para o Português do Brasil: Luiz Ernesto Merkle
Atuallizada em: 30 de novembro de 2005, 9h00 (BRST)
 
 








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