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Nome |
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noise()
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Exemplos |
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float xoff = 0.0; void draw() { background(204); xoff = xoff + .01; float n = noise(xoff) * width; line(n, 0, n, height); }
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float noiseScale=0.02; void draw() { background(0); for(int x=0; x<width; x++) { float noiseVal = noise((mouseX+x)*noiseScale, mouseY*noiseScale); stroke(noiseVal*255); line(x, mouseY+noiseVal*80, x, height); } }
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Descrição |
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Retorna um valor de ruído de Perlim em
coordenadas específicas. O ruído de Perin é um
gerador de seqüências randômicas que produz uma
sucessão ordenada de modo mais natural de números, se
comparada a função padrão random().
Ela foi inventada por Ken Perlin nos anos de 1980, e tem sido
utilizada desde então em aplicações
gráficas para produzir texturas, movimento natural, formas,
terrenos, etc.
Sua principal diferença da função random()
reside no fato de que o ruído de perlin é definido cem um
espaço n-dimensional, onde cada pare de coordenadas corresponde
a um valor fixo-semi-randômico (fixo no temp de vida de um
programa). O valor resultante sempre será entre 0.0 e 1.0.
Processing pode computar ruído de Perlin 1D, 2D e 3D, dependendo
do número de coordenadas dados. O valor do ruído pode ser
animado ao se movimentar pelo espaço de ruído como
demonstrado no exemplo acima. A segunda e a terceira dimensão
também podem ser interpretadas como tempo.
O rído real pode ser estruturado de modo similara a um sinal de
áudio, em respeito ao uso que a função faz de
freqüências. De modo similara ao conceito de
harmônicas em física, o ruído de Perlin é
calculado sobre várias oitavas, as quais são somadas para
se obter o reultado final.
Uma outra forma de se ajustar a qualidade da seqüência
resultante é a escala das coordenadas de entrada. Como a
função trabalha em um espaço infinito, o
valor das coordenadas não importa como tal, mas distância
entre coordenadas sucessicas (por exemplo, na utilização
de noise() em um laço).
omo regra geral, quanto menor a diferença entre coordenadas,
mais suave será a seqüência de ruído de Perlin
resultante. Passos entre 0.0003 e 0.003 funcionam melhor para a maioria
das aplicações, mas pode ser diferente dependendo do uso. |
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Sintaxe |
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noise(x) noise(x, y) noise(x, y, z)
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Parâmetros |
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x |
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float: coordenada x no espaço de ruído de Perlin
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y |
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float: coordenada y no espaço de ruído de Perlin
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z |
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float: coordenada z no espaço de ruído de Perlin
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Retorno |
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float |
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Utilização |
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Web & Applicações |
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Relacionado |
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noiseDetail()
random()
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