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		| Nome | 
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            noise()
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              | 
              | 
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		| Exemplos | 
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                  float xoff = 0.0;  void draw()  {    background(204);    xoff = xoff + .01;    float n = noise(xoff) * width;    line(n, 0, n, height);  } 
  
                   | 
                 
                
                  
                  
  
                   | 
                 
                
                  
                  float noiseScale=0.02;  void draw() {    background(0);    for(int x=0; x<width; x++) {      float noiseVal = noise((mouseX+x)*noiseScale,                              mouseY*noiseScale);      stroke(noiseVal*255);      line(x, mouseY+noiseVal*80, x, height);    }  } 
  
                   | 
                 
                
                  
                   
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		| Descrição | 
		  | 
	Retorna um valor de ruído de Perlim em
coordenadas específicas. O ruído de Perin é um
gerador de seqüências randômicas que produz uma
sucessão ordenada de modo mais natural de números, se
comparada a função padrão random().
 Ela foi inventada por Ken Perlin nos anos de 1980, e tem sido
utilizada desde então em aplicações
gráficas para produzir texturas, movimento natural, formas,
terrenos, etc.  
             
Sua principal diferença da função random()
reside no fato de que o ruído de perlin é definido cem um
espaço n-dimensional, onde cada pare de coordenadas corresponde
a um valor fixo-semi-randômico (fixo no temp de vida de um
programa). O valor resultante sempre será entre 0.0 e 1.0.
Processing pode computar ruído de Perlin 1D, 2D e 3D, dependendo
do número de coordenadas dados. O valor do ruído pode ser
animado ao se movimentar pelo espaço de ruído como
demonstrado no exemplo acima. A segunda e a terceira dimensão
também podem ser interpretadas como tempo.  
             
O rído real pode ser estruturado de modo similara a um sinal de
áudio, em respeito ao uso que a função faz de
freqüências. De modo similara ao conceito de
harmônicas em física, o ruído de Perlin é
calculado sobre várias oitavas, as quais são somadas para
se obter o reultado final.  
             
Uma outra forma de se ajustar a qualidade da seqüência
resultante  é a escala das coordenadas de entrada. Como a
função trabalha em um espaço infinito, o
valor das coordenadas não importa como tal, mas distância
entre coordenadas sucessicas (por exemplo, na utilização
de noise() em um laço).
omo regra geral, quanto menor a diferença entre coordenadas,
mais suave será a seqüência de ruído de Perlin
resultante. Passos entre 0.0003 e 0.003 funcionam melhor para a maioria
das aplicações, mas pode ser diferente dependendo do uso.	 | 
           
           
 
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              | 
           
	
		| Sintaxe | 
		  | 
	
	
            noise(x) noise(x, y) noise(x, y, z)
  
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              | 
              | 
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		| Parâmetros | 
		  | 
	
	
            
              
                
                  | x | 
                    | 
                  float: coordenada x no espaço de ruído de Perlin 
                   
                   | 
                 
                
                  | y | 
                    | 
                  float: coordenada y no espaço de ruído de Perlin 
                   
                   | 
                 
                
                  | z | 
                    | 
                  float: coordenada z no espaço de ruído de Perlin 
                   
                   | 
                 
              
             
            | 
           
          
 
              | 
              | 
              | 
           
	
		| Retorno | 
		  | 
	
	
float	 | 
           
           
 
              | 
              | 
              | 
           
	
		| Utilização | 
		  | 
	
	
Web & Applicações	 | 
           
           
 
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